断跳槽。
“李老师,幸会幸会。”
“王老师,请坐请坐。”
李培风很重视对《剑与法》的手游开发,因为它确实有赚大钱的潜力。
俗话讲的好,镜子和钱包,可以回答生活中的凭什么和为什么。
李培风认为自己如果能赚个几百亿的身价,哪怕有朝一日四个女孩的父母知道了自己的罪行,到时候也不至于完全无法挽回……
而为了更长远的从《剑与法》手游中获取更多的利润,不做成杀鸡取卵的一锤子买卖,他对游戏的制作也很用心,在接下来的两周减少了码字时间,每天都到公司打卡。
要么跟王连宗对《剑与法》的核心玩法和运营理念进行讨论,要么和程序、美术、关卡等负责人头脑风暴,确定叙事角度和呈现画面风格。
制作一款角色扮演类的开放世界冒险游戏难度很大,好在书中对异界的构架严谨又清晰,还有作者本人在补充细节,精确到各个阵营的经济体系,每一个重要角色的人物形象,甚至异界的花草和不同景色。
这就是以一部成熟的来改编游戏的优点所在了,从无到有去想一个故事,是需要花费大量时间和精力的,少则数月,多则数年。
而现有的故事避免了这个麻烦,《剑与法》还经过了市场的检验,极大提高了项目的成功率,节约了成本,并让开发团队降低了难度,所以她们思考更多的只是怎么在原汁原味还原《剑与法》这个世界的同时,又塑造出极高的可玩性。
什么是可玩性呢?精美的画面?
当然,不仅要美,还要贴合《剑与法》的气质。
人物身材过分纤细可爱,脸蛋偏女性化,小清新的二次元风显然不太合适。游戏画面要偏写实向,才能有更多的受众。
雅致、空灵,部分地图可以神秘诡异一点,要融合东西的审美,强调色彩的运用,使用大色块泼墨风,就像印象派的油画……
“或者像我的水彩画。”
李培风比较自恋地认为,手游最终呈现出的画面,如果和自己做出来的水彩画贴合,那样更会受欢迎。
对于这点,团队众人倒是比较认可的,所以《剑与法》的美术方向毫无争议的定了下来。
但可玩性不止画面,还包含方方面面。
比如关卡、解谜、任务、社交、成长,以及战斗系统,王连宗在战斗设计上是强项,跟他过来的还有一批程序员,他们打着报票会给出一个完美的答卷。
而除了这些,可玩性中还有最重要的一点,那就是——代入感,或者说,剧情。
按照国内游戏化的路子来说,原作品基本作为一个背景设定存在,最多设计了几条和大世界观、主线剧情有关系的任务链,但主要玩法和其他网游没什么区别。
这叫挂羊头卖狗肉,李培风不愿意干。可真要把《剑与法》中
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