的故事线全盘复制到游戏里去,并将王赤、秋·清、林上·华月、基托·艾薇等书中主角弄成NPC,让她们和玩家们交互,让书中人物和玩家一起冒险,那好像又会毁了读者对书中人物的期待……
靠得太近,那就没意思了!
这其实是手游化的缺点,因为与游戏的叙事方式之间存在天然壁垒,这种壁垒在某些时候会造成内容与玩法的对立。
所以,面对一部既定的作品,想要转换为游戏的表达,就势必要在剧情重构和玩法设计上做出更多努力,或者是双向的妥协。
简单讲,不改剧情,读过的人玩起游戏来毫无新鲜感,相当于又读了一遍。
改了剧情,原著党又会问候游戏制作者的全家,骂她们毁了原著。
其中尺度如何平衡,连李培风都有点犯难。
一周过去,西洲科技从一百三十人扩招到了一百五十人,其中还包含多个外国的员工,李培风博众家之所长,集群英之荟萃……其实就是接连不断的开会,吸取她们的想法,最后经过深思熟虑,想出一个很棒的点子。
“那就让我们做一款自由且真正意义的动态开放世界吧。”
“酷!”
“好,我就知道!”
李培风说完这句话,台下的几个主管脸上都浮起笑意。
开放世界类游戏有三个特点;
一、自由探索,没有明确的等级要球,玩家无需在某个级别才能到达某个地图,哪怕是刚进入游戏的萌新,他也可以‘想去哪,就去哪’。
二、非线性的任务,即便有,也不会强制玩家在游戏中必须做主线才能玩下去。无需担心玩家进了游戏后不知道做什么,因为开放世界游戏中支线任务非常多,都是隐藏在偌大的地图中,等待玩家来探索触发。
三、极高的互动性:玩家在游戏中可以自由探索与场景进行互动,可以与NPC互动获取好感度等。但是这些互动具有局限性,只有在限定条件下获得任务或稀奇的道具。
这就是开放世界类游戏,而如果在前面加一个‘动态’,那么自由度将会进一步提升,玩家的代入感将更加强烈,简单来说,就是每个玩家角色的成长或一举一动,将影响到周边变化,甚至影响到游戏世界的走向。
纵观端游或移动端,市面上的网络游戏很少会真正做到这一点,玩家虽然是主角,但更是脚男,她们不是说了算的那个,游戏策划和编剧才是,游戏里的故事都是固定的,无论玩家做多少努力,剧情也不会做半点更改。
而西洲打算用《剑与法》做出些创新,让玩家成为真正的主角……
“那就让玩家降临的时间点为王赤穿越过去的第三年,也就是第二百一十章‘象鲁帝国的沦陷’,如果玩家们和主角齐心协力,打退了入侵,那么将改写书中的剧情,拯救耿乌
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